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我是谁

一个渴望得到认同的怪兽 大家好,我叫Reuben,是一个渴望得到认同的怪兽。 在小学时就很有表达欲,在班级制作并发售了一款宝可梦卡牌,赚了5块钱和很多棒棒糖。 上大学后加入了游戏开发社团,最初是想去做游戏策划,但由于一些偶然因素,学习了一些图形学知识后去字节TA实习,期间跟朋友和社团分享了最近学到的一些技术,逐渐沉迷,决心要做更深更好的技术,毕业选择去自研引擎公司做游戏引擎。 然而我发现,制...

ResNet 论文地址 当时,难以训练更深的神经网络,为此作者提出了一个残差(residual)学习框架,用于简化网络的训练。最终取得了惊人的效果,和当时很多工作比,具有更少的参数和更深的网络,甚至能达到千层 退化现象 深度神经网络在图像分类上取得了一系列巨大突破(AlexNet、VGGNet),他们的成功还表明模型深度对效果的影响非常大,通过标准初始化、中间标准化层的方法解决了梯度爆炸/消...
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GoogLeNet 论文地址
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VGGNet 论文地址 作者成功构建出一个非常深的卷积神经网络,并得到了更低的错误率和更强的泛化能力 为了构建一个很深的神经网络,作者 使用了非常小的卷积核 参数随机初始化 数据增强,比如随机裁剪、多尺度训练(放缩) 多GPU并行训练,将图像切分放入GPU中求梯度,将所有GPU中的梯度做均值,作为最终梯度
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AlexNet 论文地址 据说这是大模型的起源与标志 介绍 在图像识别领域,先前的工作使用的数据集都很小,尽管在某些任务中已经达到了人类水平,但是实际情况是非常复杂的,我们需要更大的训练集 为了能从海量的数据中学到东西,模型需要有一个巨大的学习能力。但是由于数据过于庞大,这个任务不能被人力明确定义。对于分类任务,只依靠训练数据是远远不够的,我们还需要有先验知识(prior knowledge...
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Unity Graph Editor 今天跟群友聊天聊到Behavior Designer,这是一个Unity行为树的库,突然好奇如何自己在Unity绘制一个Graph Node Editor,简单做了下调研 Handles Handles的用法和GL很像,你也可以用GL.xxx实现下面的代码 Unity的Handles类本身就可以像OpenGL那样绘制2D Editor using S...

UE5 学习笔记 记录一下UE5 Gameplay开发中的一些小知识,不做过多的工程向记录 生命周期函数 PossessedBy PossessedBy函数是一个生命周期函数,当一个Pawn被一个新的Controller控制(接管)时触发,常用于多人游戏同步和初始化属性 网络同步 OnRep_PlayerState OnRep_PlayerState是一个回调函数,当服务器中PlayStat...

微调大模型 使用Llama 注意,这个模型会自动在huggingface中下载,超过16G import transformersimport torchmodel_id = "meta-llama/Meta-Llama-3.1-8B-Instruct"pipeline = transformers.pipeline( "text-generation...

WSL 深度学习环境搭建 Win11,N卡 很多人只有一台Windows电脑,装双系统很麻烦,尤其是一个有N卡驱动的Linux,而WSL2环境搭建非常方便 之前有写过一篇Linux入门,但是内容记的太杂了,这里精简一下 安装WSL2 在Windows Terminal(如果没有,去微软的store中下载)中输入 wsl --install 默认会安装一个最新的Ubuntu 安装GCC...

Unity 动画 整理一下先前做动画的收获 骨骼动画 序列帧动画:记录动作的每一帧 非矢量动画:每一帧是固定不可复用的,新的一帧本质上是完全重画一次物体,没有发生形态上的改变 关键帧动画:记录动作的始末和轨迹曲线,运行时根据曲线进行插值(很显然,这是一种矢量动画) 每个关键帧被称为姿势 顶点动画 骨骼动画的本质是顶点动画 刚体动画:在渲染中网格不发生改变,刚体的变化矩阵...

Unity URP卡通渲染包 最近工作之余抄了一个卡渲,结果越做感觉越没意思,主要是缺少一些美术资源,于是先pending,在此先记录一下 当前进度 代码已开源,仓库地址 设计理念 高复用,易拓展,低侵入 我遇到了什么问题 每次我要写Unity shader时,我都要不厌其烦地写 Shader GUI、Properties 定义贴图和采样器,定义全局变量 维护CBuffer,尤其是S...