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Unity URP RenderFeature 大部分Unity图形开发者的效果需求其实可以用URP的RenderFeature实现,而非完整用SRP重写一个管线 替换全局材质 这是一个替换全局物体材质的Feature的示例,可以用于各种Debug Global Volume 在这里面添加开关 public enum DisplayMode{ None = 0, Gen...

Unity自定义Package 每一个Unity图形引擎中台,都应该学会自定义一个Unity Package,这样你的代码可以与项目解耦,也可以在多个项目间复用,通过版本控制可以提高维护性 版本管理 个人建议直接使用Git进行管理,创建一个Git仓库,使用时只需要在项目Packages文件夹下git clone package.json 在根目录下添加文件package.json,Unity...

Unity Magica Cloth Magica Cloth是Unity一个布料模拟插件,有两个版本,我使用的是基于Jobs的普通版本(2是基于DOTS的) 初始化 1. 添加预制体 在场景中拖入MagicaPhysicsManager.prefab 位置在Assets/MagicaCloth/Res/Prefab 2. 绘制骨架 使用Animation Rigging绘制骨架,方便后...

Unity Ragdoll Animator Ragdoll(布娃娃系统)是一种基于物理模拟角色动作的技术,通常是通过在角色关节和躯干上放置碰撞器和约束实现,可以参考动物派队、人类一败涂地的角色控制,该技术还常用于实现角色受击、尸体倒地等 我使用的是插件Ragdoll Animator 2,使用起来非常简单,而且可以做角色动画和物理的混合 人物模型初始化 导入一个模型,将其Rig设为Hum...

基于Odin的Unity编辑器工具开发 Odin是一个非常好用的Unity Editor工具开发框架,非常简洁,不过会被打入游戏包体内部 Odin使用起来非常简单,使用一些Attribute就可以暴露参数、按钮、生命周期函数,于是这里没有Odin基础教程,大部分是我自己的理解 插件化示例 需求:插件化 这是一个使用C# Attribute自动注册窗口的示例,通过对类进行标注,就可以自动添...

Unity Playable Script 动画播放 当我们在使用Unity Animator时,会发现我们必须要先将所需的动画片段放入Animation Controller中才能播放。如果我们想要一个Resources目录下的某个Clip,是做不到的 当游戏动画逻辑非常复杂时,状态机会非常复杂,几乎不可维护,于是很多公司会自己用Playable Script重写一份动画播放系统 Play...

Unity 加载文件 当我们在使用Unity制作一些程序时,往往需要从磁盘中运行时加载一些资产,而非提前放进Assets中,打进包体里 加载贴图 string rootPath = Path.GetDirectoryName(Path.GetDirectoryName(Application.dataPath));string uvPath = Path.Combine(rootPath, ...

Unity Nova UI 今天发现了一个特别好的Unity Game UI框架:Nova,挖个坑,打算学习一下

Unity保存RenderTarget 使用Unity产出一些美术资产时,经常需要保存某个RenderTarget,最近发现用ReadPixels进行保存时,精度很差,只有8 bits,最后成功搞定了保存32 bits RenderTarget的方法,在此记录一下 屏幕截图 如果想要保存当前屏幕的渲染结果,可以直接调用 ScreenCapture.CaptureScreenshot(pngP...

Unity ECS 入门 曾经待的项目使用了Unity ECS 0.5,那时候功能很不完善,几乎所有功能都从头写了一遍。现在Unity ECS 1.0发布了,有点失望。看了一圈感觉系统复杂性提高了很多,而且不能保证系统的稳定性(尤其是有错的代码编译),非常不适合独立游戏制作 数据驱动 ECS的本质就是数据驱动的编程,随着守望先锋的爆火进入大家视野,结果现在守望2都凉了,Unity才把ECS...