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Unity URP RenderFeature 大部分Unity图形开发者的效果需求其实可以用URP的RenderFeature实现,而非完整用SRP重写一个管线 替换全局材质 这是一个替换全局物体材质的Feature的示例,可以用于各种Debug Global Volume 在这里面添加开关 public enum DisplayMode{ None = 0, Gen...

Unity自定义Package 每一个Unity图形引擎中台,都应该学会自定义一个Unity Package,这样你的代码可以与项目解耦,也可以在多个项目间复用,通过版本控制可以提高维护性 版本管理 个人建议直接使用Git进行管理,创建一个Git仓库,使用时只需要在项目Packages文件夹下git clone package.json 在根目录下添加文件package.json,Unity...

Unity Magica Cloth Magica Cloth是Unity一个布料模拟插件,有两个版本,我使用的是基于Jobs的普通版本(2是基于DOTS的) 初始化 1. 添加预制体 在场景中拖入MagicaPhysicsManager.prefab 位置在Assets/MagicaCloth/Res/Prefab 2. 绘制骨架 使用Animation Rigging绘制骨架,方便后...

Unity Ragdoll Animator Ragdoll(布娃娃系统)是一种基于物理模拟角色动作的技术,通常是通过在角色关节和躯干上放置碰撞器和约束实现,可以参考动物派队、人类一败涂地的角色控制,该技术还常用于实现角色受击、尸体倒地等 我使用的是插件Ragdoll Animator 2,使用起来非常简单,而且可以做角色动画和物理的混合 人物模型初始化 导入一个模型,将其Rig设为Hum...

基于Odin的Unity编辑器工具开发 Odin是一个非常好用的Unity Editor工具开发框架,非常简洁,不过会被打入游戏包体内部 Odin使用起来非常简单,使用一些Attribute就可以暴露参数、按钮、生命周期函数,于是这里没有Odin基础教程,大部分是我自己的理解 插件化示例 需求:插件化 这是一个使用C# Attribute自动注册窗口的示例,通过对类进行标注,就可以自动添...

Unity Playable Script 动画播放 当我们在使用Unity Animator时,会发现我们必须要先将所需的动画片段放入Animation Controller中才能播放。如果我们想要一个Resources目录下的某个Clip,是做不到的 当游戏动画逻辑非常复杂时,状态机会非常复杂,几乎不可维护,于是很多公司会自己用Playable Script重写一份动画播放系统 Play...

崩铁银河战士like同人游戏 看到崩铁的萨姆第一眼,就感觉这个角色很帅,了解了剧情背景,感觉很适合做成银河战士类的游戏,定位是同人游戏,主要是为了讲故事,玩法基本“抄袭”银河战士 其实我感觉萨姆角色设计应该有参考银河战士 银河战士 星穹铁道 名字 萨姆斯 萨姆(流萤) 性别 女 女 任务 对抗寄生怪物 对抗繁育虫群 称号 银河战士 星核猎手 游戏背景 考虑...

Unity 加载文件 当我们在使用Unity制作一些程序时,往往需要从磁盘中运行时加载一些资产,而非提前放进Assets中,打进包体里 加载贴图 string rootPath = Path.GetDirectoryName(Path.GetDirectoryName(Application.dataPath));string uvPath = Path.Combine(rootPath, ...

Unity Nova UI 今天发现了一个特别好的Unity Game UI框架:Nova,挖个坑,打算学习一下

Marching Cubes Marching可以理解为一种循环 步进正方形(Marching Cubes)是一种非常常用的构建三角形网格的算法,在三维空间中均匀摆放正方形,循环遍历这些正方形,插值出三角形表面 Marching Cubes每个顶点有两个参数,顶点位置和权重(SDF) Unity显示三角形网格 注意!Unity拼装Mesh时,要先设置vertices,再设置tria...