抱歉,您的浏览器无法访问本站
本页面需要浏览器支持(启用)JavaScript
了解详情 >

Unity Nova UI 今天发现了一个特别好的Unity Game UI框架:Nova,挖个坑,打算学习一下

Marching Cubes Marching可以理解为一种循环 步进正方形(Marching Cubes)是一种非常常用的构建三角形网格的算法,在三维空间中均匀摆放正方形,循环遍历这些正方形,插值出三角形表面 Marching Cubes每个顶点有两个参数,顶点位置和权重(SDF) Unity显示三角形网格 注意!Unity拼装Mesh时,要先设置vertices,再设置tria...

Unity保存RenderTarget 使用Unity产出一些美术资产时,经常需要保存某个RenderTarget,最近发现用ReadPixels进行保存时,精度很差,只有8 bits,最后成功搞定了保存32 bits RenderTarget的方法,在此记录一下 屏幕截图 如果想要保存当前屏幕的渲染结果,可以直接调用 ScreenCapture.CaptureScreenshot(pngP...

Unity ECS 入门 曾经待的项目使用了Unity ECS 0.5,那时候功能很不完善,几乎所有功能都从头写了一遍。现在Unity ECS 1.0发布了,有点失望。看了一圈感觉系统复杂性提高了很多,而且不能保证系统的稳定性(尤其是有错的代码编译),非常不适合独立游戏制作 数据驱动 ECS的本质就是数据驱动的编程,随着守望先锋的爆火进入大家视野,结果现在守望2都凉了,Unity才把ECS...

Unity小球移动 摘自Catlike的Movement Tutorial 小球移动 创建小球 使用Input System包,在Package Manager中Unity包搜索即可 创建Input Action资产 创建小球,包含拖尾渲染器、Player Input组件、脚本SphereMovement.cs 移动脚本 public class SphereMovement :...

银河战士like开发日志 终于把毕设忙完了,开始填坑了,首先就是这个银河战士like的游戏,说实话我已经很长时间没做过Gameplay开发了,上来就做这种高难度的动作射击,感觉有些蠢。不过多亏了Mix and Jam开源了一个教程,少走不少弯路。为了自我监督,把开发日志记录在案。说实话我GP水平很差,这个日志应该会踩不少坑 Unity 2021.3.22 URP Windows11,使用内...

《Stochastic Screen Space Reflections》阅读笔记 2015年SIGRAPH,EA提出了SSSR,用于《镜之边缘》中镜面反射 需求有 支持清晰(sharp)和模糊(blurry)反射 邻接性,越近反射越清晰(contact hardening) 高光拉伸 逐像素的粗糙度和法线 相关工作 mirror-only SSR 我们先回顾传统的SSR 从屏幕像素开...

《Probe-based Lighting in Unity Enemies》阅读笔记 2022年SIGGRAPH,Unity发布了一个数字人项目,在头发、眼球、GI方面效果非常好,我们来分析一下他的Probe-based GI 论文地址 感觉原理上就是在Volume GI的基础上,存了遮罩信息用于偏移采样点,使用紧凑哈希提高了空间利用率,感觉手游大世界完全可以上这个 不用Lightm...