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Unity小球移动 摘自Catlike的Movement Tutorial 小球移动 创建小球 使用Input System包,在Package Manager中Unity包搜索即可 创建Input Action资产 创建小球,包含拖尾渲染器、Player Input组件、脚本SphereMovement.cs 移动脚本 public class SphereMovement :...

Blender使用笔记 网格合并 选中模型,按快捷键ctrl+J 布尔建模 创建一个圆柱1,按tab进入编辑模式,选中上表面,按s将上表面进行缩放,变成一个类似“圆锥”的东西 在圆锥上侧创建一个球,下侧创建一个圆柱2 使用布尔操作,球布尔Difference,圆柱2布尔Union(注意操作后隐藏球和圆柱) 于是得到了枪的建模(相当粗糙) 模型添加材质 自动展UV2 点击Mesh,在...

3dmax使用笔记 3dmax是一个被广泛使用的DCC工具,我之前对这个软件不是很熟悉,于是记录一些平时遇到的常用操作 材质编辑 选中模型,按键盘m,打开材质界面。点击吸管后再点击模型,即可得到该网格所使用的材质列表 点击Modes——Slate Material Editor,即可打开材质连连看 网格塌缩 我们预览模型动画时,想要导出某一帧的网格,而且希望这个网格位置本身被修改,而非运...

C++模版 《C++ Templates: The Complete Guide》笔记 为什么使用模版 为了实现泛型 如果不使用泛型,对于一些通用的函数或容器,比如print、vector,我们可能需要逐个实现他们的函数,尽管这些函数的功能十分类似(可能相同),低效复杂而且难以维护 在C++标准库中使用了大量模版 模板的缺点 难以阅读、调试 容易触发编译报错(比如将<<运算...

银河恶魔城设计理念学习 昨天跟魔方的策划沟通了一下,发现我之前的设计很不成熟,我所认为的Hook(比如“玩家因为缺少一个能力卡关了,于是去岔路口寻找其他能力”)原来只是这类游戏的共性(Pillar), 银河恶魔城 能力锁 银河恶魔城大量使用了能力锁,使用低纬度的能力构成高纬度的钥匙,服务于后续游玩,能与关卡产生协同效应 道具锁(Item-Lock):比如找到一把具体的钥匙道具开门开箱子...

银河战士like开发日志 终于把毕设忙完了,开始填坑了,首先就是这个银河战士like的游戏,说实话我已经很长时间没做过Gameplay开发了,上来就做这种高难度的动作射击,感觉有些蠢。不过多亏了Mix and Jam开源了一个教程,少走不少弯路。为了自我监督,把开发日志记录在案。说实话我GP水平很差,这个日志应该会踩不少坑 Unity 2021.3.22 URP Windows11,使用内...

有意思的代码 记录一下平时遇到的有意思的代码,不定期更新 在注释中的立方体 001------101 / | / | / | / |011------111 | | 000--|--100 | / | / | / | /010------110 消除未使用变量 有人会认为C++的警告(Warming)等同于报错,于是会通过一些宏关掉一些警告...

SWIG实现Python调用C++ 在实际项目开发中,我们经常有跨语言交互的需求,比如使用Python/Lua脚本调用引擎代码。常用的方案有很多,我们来介绍SWIG 语言 特点 C++/CLI C++和C# 微软为.NET平台高度定制的拓展,允许C++调用托管代码 SWIG 多语言 跨平台多语言,需要写.i文件,有一定侵入性 Boost Python和C++ J...

FBX SDK FBX是一种主流的三维模型格式,格式闭源,但可以通过免费的FBX SDK编辑模型 开发环境 Visual Studio 2022 Cmake 安装FBX SDK,我根据环境安装的是2020 VS2022 cmake构建 在FBX SDK安装位置,能看到include、lib等,这里使用动态库构建 cmake_minimum_required(VERSION 3.21)pr...

《Physically Based Shading at Disney》阅读笔记 2012年SIGGRAPH,迪士尼提出了迪士尼规则的基于物理的渲染,立刻成为行业标准,被各大游戏厂商和游戏引擎所采用 本文采用第一人称,我们是指迪士尼 介绍 当时场景渲染还在使用ad-hoc着色模型和punctual灯光,我们渴望一套一致性的、美术友好的着色模型。受毛发渲染启发,我们推出了符合迪士尼规则的P...