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glTF入门
glTF入门 glTF介绍 DCC生成的模型往往不能直接被渲染引擎使用,比如包含冗余数据、缺失场景数据、缺少动画状态机、压缩率不足等。许多引擎拥有一个Asset Pipeline,负责将不同DCC导出的各类数据转化为引擎可以直接使用的资源文件,比如UE的Cooking操作 glTF是一种表示3D场景的模型格式,它的目标就是尽可能保留3D场景相关的数据(使用json描述场景),为渲染引擎提供无...
2023-10-23
graphics
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无状态方法
无状态方法 线程安全 同事经常跟我强调线程安全的重要性,比如下面这段代码,id是一个静态成员变量,被所有Student类的对象共享,在多线程环境下可能会造成不确定行为 class Student{private: static int id = 0;public: int getId() { return id; }}int Student::i...
2023-10-23
program
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内存分配
内存分配 最近看了一些关于内存分配的分享,发现操作系统相关的知识都忘光了,于是打算借助Linux内核的内存分配机制,简单复习一下内存分配相关的理论知识 程序运行时不断进行内存的申请与释放,高效的分配方式不仅能提高内存的利用率,还能提高性能。 Linux内存分配原理 地址 程序需要装入内存才能运行,程序开始的位置相较于内存0地址会有一段偏移,这个偏移被称为物理地址。 在程序内部,以程序开头...
2023-09-14
program
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C++函数调用
C++函数调用 C++支持两种函数调用方式,__stdcall和__cdecl,两者对栈帧(stack frame)的处理方式不同,__stdcall是由被调用函数来清理栈帧,__cdecl是由调用函数来清理栈帧。一旦混用,容易引发错误 两者混用可能会导致栈帧没有被释放或者被连续释放两次 stack frame 栈帧用于维护函数调用的上下文信息,在函数调用时,会在栈上分配一块内存,用于存...
2023-08-14
program
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文明6like
文明6like 4X游戏 文明6是一个经典的历史类4x游戏 explore(探索) expand(扩张) exploit(开发) exterminate(消灭) 文明6的体验 游戏体验 最近玩了几百小时的文明六,感觉意犹未尽,却又索然无味,想抽掉一些内容,自己做一个简易版的文明6,个人希望加强塔防、改良、贸易等元素,减少兵种操作、城市铺设。 我玩文明6,最让人兴奋的就是地块高额的产出(尤...
2023-07-16
game
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Git使用记录
Git 使用记录 记录一下平时使用Git的记录 为什么使用Git 程序开发的第一步,就是做版本管理。频繁提交,可以便于环境恢复和Bug查找。分支开发,也能便于合作与多设备协同。配置Review规范,你还可以知道你的合作者在干什么,有效避免了因为开发者习惯能力差异导致的项目丑陋。配合CI的编译预检查,还能提高代码的稳健性。总之版本管理十分重要。 版本管理工具有很多,游戏开发由于拥有大量会频...
2023-07-04
program
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Unity ECS 入门
Unity ECS 入门 曾经待的项目使用了Unity ECS 0.5,那时候功能很不完善,几乎所有功能都从头写了一遍。现在Unity ECS 1.0发布了,有点失望。看了一圈感觉系统复杂性提高了很多,而且不能保证系统的稳定性(尤其是有错的代码编译),非常不适合独立游戏制作 数据驱动 ECS的本质就是数据驱动的编程,随着守望先锋的爆火进入大家视野,结果现在守望2都凉了,Unity才把ECS...
2023-07-03
engine
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Unity小球移动
Unity小球移动 摘自Catlike的Movement Tutorial 小球移动 创建小球 使用Input System包,在Package Manager中Unity包搜索即可 创建Input Action资产 创建小球,包含拖尾渲染器、Player Input组件、脚本SphereMovement.cs 移动脚本 public class SphereMovement :...
2023-07-01
game
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blender使用笔记
Blender使用笔记 网格合并 选中模型,按快捷键ctrl+J 布尔建模 创建一个圆柱1,按tab进入编辑模式,选中上表面,按s将上表面进行缩放,变成一个类似“圆锥”的东西 在圆锥上侧创建一个球,下侧创建一个圆柱2 使用布尔操作,球布尔Difference,圆柱2布尔Union(注意操作后隐藏球和圆柱) 于是得到了枪的建模(相当粗糙) 模型添加材质 自动展UV2 点击Mesh,在...
2023-06-30
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3dmax使用笔记
3dmax使用笔记 3dmax是一个被广泛使用的DCC工具,我之前对这个软件不是很熟悉,于是记录一些平时遇到的常用操作 材质编辑 选中模型,按键盘m,打开材质界面。点击吸管后再点击模型,即可得到该网格所使用的材质列表 点击Modes——Slate Material Editor,即可打开材质连连看 网格塌缩 我们预览模型动画时,想要导出某一帧的网格,而且希望这个网格位置本身被修改,而非运...
2023-06-28
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