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C++函数调用 C++支持两种函数调用方式,__stdcall和__cdecl,两者对栈帧(stack frame)的处理方式不同,__stdcall是由被调用函数来清理栈帧,__cdecl是由调用函数来清理栈帧。一旦混用,容易引发错误 两者混用可能会导致栈帧没有被释放或者被连续释放两次 stack frame 栈帧用于维护函数调用的上下文信息,在函数调用时,会在栈上分配一块内存,用于存...

文明6like 4X游戏 文明6是一个经典的历史类4x游戏 explore(探索) expand(扩张) exploit(开发) exterminate(消灭) 文明6的体验 游戏体验 最近玩了几百小时的文明六,感觉意犹未尽,却又索然无味,想抽掉一些内容,自己做一个简易版的文明6,个人希望加强塔防、改良、贸易等元素,减少兵种操作、城市铺设。 我玩文明6,最让人兴奋的就是地块高额的产出(尤...

Git 使用记录 记录一下平时使用Git的记录 为什么使用Git 程序开发的第一步,就是做版本管理。频繁提交,可以便于环境恢复和Bug查找。分支开发,也能便于合作与多设备协同。配置Review规范,你还可以知道你的合作者在干什么,有效避免了因为开发者习惯能力差异导致的项目丑陋。配合CI的编译预检查,还能提高代码的稳健性。总之版本管理十分重要。 版本管理工具有很多,游戏开发由于拥有大量会频...

Unity ECS 入门 曾经待的项目使用了Unity ECS 0.5,那时候功能很不完善,几乎所有功能都从头写了一遍。现在Unity ECS 1.0发布了,有点失望。看了一圈感觉系统复杂性提高了很多,而且不能保证系统的稳定性(尤其是有错的代码编译),非常不适合独立游戏制作 数据驱动 ECS的本质就是数据驱动的编程,随着守望先锋的爆火进入大家视野,结果现在守望2都凉了,Unity才把ECS...

Unity小球移动 摘自Catlike的Movement Tutorial 小球移动 创建小球 使用Input System包,在Package Manager中Unity包搜索即可 创建Input Action资产 创建小球,包含拖尾渲染器、Player Input组件、脚本SphereMovement.cs 移动脚本 public class SphereMovement :...

Blender使用笔记 网格合并 选中模型,按快捷键ctrl+J 布尔建模 创建一个圆柱1,按tab进入编辑模式,选中上表面,按s将上表面进行缩放,变成一个类似“圆锥”的东西 在圆锥上侧创建一个球,下侧创建一个圆柱2 使用布尔操作,球布尔Difference,圆柱2布尔Union(注意操作后隐藏球和圆柱) 于是得到了枪的建模(相当粗糙) 模型添加材质 自动展UV2 点击Mesh,在...

3dmax使用笔记 3dmax是一个被广泛使用的DCC工具,我之前对这个软件不是很熟悉,于是记录一些平时遇到的常用操作 材质编辑 选中模型,按键盘m,打开材质界面。点击吸管后再点击模型,即可得到该网格所使用的材质列表 点击Modes——Slate Material Editor,即可打开材质连连看 网格塌缩 我们预览模型动画时,想要导出某一帧的网格,而且希望这个网格位置本身被修改,而非运...

C++模版 《C++ Templates: The Complete Guide》笔记 为什么使用模版 为了实现泛型 如果不使用泛型,对于一些通用的函数或容器,比如print、vector,我们可能需要逐个实现他们的函数,尽管这些函数的功能十分类似(可能相同),低效复杂而且难以维护 在C++标准库中使用了大量模版 模板的缺点 难以阅读、调试 容易触发编译报错(比如将<<运算...

银河恶魔城设计理念学习 昨天跟魔方的策划沟通了一下,发现我之前的设计很不成熟,我所认为的Hook(比如“玩家因为缺少一个能力卡关了,于是去岔路口寻找其他能力”)原来只是这类游戏的共性(Pillar), 银河恶魔城 能力锁 银河恶魔城大量使用了能力锁,使用低纬度的能力构成高纬度的钥匙,服务于后续游玩,能与关卡产生协同效应 道具锁(Item-Lock):比如找到一把具体的钥匙道具开门开箱子...

银河战士like开发日志 终于把毕设忙完了,开始填坑了,首先就是这个银河战士like的游戏,说实话我已经很长时间没做过Gameplay开发了,上来就做这种高难度的动作射击,感觉有些蠢。不过多亏了Mix and Jam开源了一个教程,少走不少弯路。为了自我监督,把开发日志记录在案。说实话我GP水平很差,这个日志应该会踩不少坑 Unity 2021.3.22 URP Windows11,使用内...