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PyTorch学习记录 PyTorch是一个Python机器学习框架 Python基础 类 class Person: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age def print_info(self): print(f"Name: {...
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三维模型的表示方法 常见的模型表示法有:多边形网格、点云、体素、参数模型、隐式表面 Polygon mesh 一般特指三角形网格 三角形网格由两部分组成: 一个个离散的顶点 顶点间的拓扑关系 图形渲染中最常见的方法是光栅化和光追,都适用于三角形 方便进行深度测试、UV映射 方便进行模型细分和简化、布尔建模 美术行业长期使用该格式,存在很强的惯性 Voxel 与2D的像素类似,我们使用...

贴图UV 一个多边形Mesh中有Index Buffer和Vertex Buffer,其中Vertex Buffer上存储着顶点信息,包括顶点坐标、UV、法线、切线 最开始,我们只有顶点坐标,三角形的边向量叉积可以得到面法线,将面法线求和可以得到顶点法线,切线和次切线的方向就是沿着UV方向,那么问题来了,UV是怎么生成的? UV的用用途 UV是贴图的颜色的索引,可以用来采样贴图,是一种高效的...

Unity保存RenderTarget 使用Unity产出一些美术资产时,经常需要保存某个RenderTarget,最近发现用ReadPixels进行保存时,精度很差,只有8 bits,最后成功搞定了保存32 bits RenderTarget的方法,在此记录一下 屏幕截图 如果想要保存当前屏幕的渲染结果,可以直接调用 ScreenCapture.CaptureScreenshot(pngP...

C#读表格 这里使用Open XML SDK读xml和xlsx表格 读XLSX 打开一个xlsx static bool readResourceXlsxTable(string xlsx_path, string prefix_path, Dictionary<string, string> id_to_texture_path){ using (Sprea...

Perforce入门 Perforce又称P4、P4V 为什么要用P4 游戏开发一定需要一个版本管理工具,除了保留编辑记录外,还可以保护资产,遇到一些严重崩溃可以回退,不然会出现引擎打不开了,蓝图数据全丢了,一天白干的情况 为什么不使用Git呢?因为Git对二进制支持很差,即使使用LFS,对于动辄几十G的项目也无能为力 而且P4与Git不同,Git是在状态间切换,一旦切分支、拉新,就要将...

HLSL 转 Metal 为了方便游戏移植到iOS和Mac,苹果近年推出了一个Metal shader converter工具,这个工具可以搭配微软的DXC工具,实现HLSL转化为Metal 编写HLSL DXC将.hlsl转化为.dxil MSC将.dxil转化为.metallib 原生Metal 在了解HLSL转Metal之前,我们需要先知道原生Metal长什么样,我感觉和HLSL还...

Jolt Physics 最近给小引擎接入了刚体物理系统,发现这个东西真的很简单,在此记录一下 关于物理系统 主流的物理系统接口都很相似,而且制作的非常完善,像刚体物理这种比较基础的模块,接起来十分简单 目前大多数物理引擎,还是在CPU多线程模拟,英伟达有一套基于GPU的,但没有开源 我接入的是Jolt Physics,是一个非常轻量级的物理系统 cmake 代码拉取 https://git...

VSCode插件开发 先挖个坑,前端技术栈真的没动力学 项目初始化 winget install node.jsnpx --package yo --package generator-code -- yo code 用VSCode打开项目后按F5启动 参考 Your First Extension

头发渲染学习 最近因为不了解头发渲染的流程,整了乌龙,把正确的结果当成错误了。于是打算学习一下头发渲染的流程 面片发是由大量非平面面片制作,他们的切线沿着头发丝的方向,渲染时开启双面绘制 渲染方程 传入切线 UE5在绘制头发时,向GBuffer的法线位写入的是Tangent WriteGBuffer( Samples_Tangent, // 写入切线而非法线 Samples_Sp...