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骨骼动画 序列帧动画:记录动作的每一帧 非矢量动画:每一帧是固定不可复用的,新的一帧本质上是完全重画一次物体,没有发生形态上的改变 关键帧动画:记录动作的始末和轨迹曲线,运行时根据曲线进行插值(很显然,这是一种矢量动画) 每个关键帧被称为姿势 顶点动画 骨骼动画的本质是顶点动画 刚体动画:在渲染中网格不发生改变,刚体的变化矩阵发生改变 顶点动画:在渲染中网格顶点发生了直接的...

DX12 环境搭建 Windows 10/11系统 安装PIX 安装Visual Studio 2019 Windows应用程序 Windows应用程序使用事件驱动(详情可以去看WPF) Windows应用程序的入口点是WinMain函数 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int nCmdShow){...

TA面试题 这里面不少答案都是我自己凭感觉答的,不保真 什么是渲染管线 渲染管线是通过安排CPU发出Draw Call的内容以及顺序,指导GPU进行一系列操作,并协同将开发者期待的图像渲染在屏幕上 剔除 渲染 后处理 什么是Draw Call Draw Call是CPU为GPU准备渲染数据,并指令GPU进行一次渲染的操作,是重量级的 什么是Batching 将多个简单、使用同一材质的物体...

ddx与ddy 在OpenGL中叫dFdx和dFdy,在HLSL中叫ddx和ddy HLSL deriv_rtx ddx和ddy是一个求偏导的过程,依赖于硬件光栅化,只能用于fragment着色器,意思为计算blocks内相邻片元间value的变化(value可以是任意参数,比如uv、color、position、normal),注意不要在分支中使用偏导 $$ \mathrm{ddx}=\f...