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Clustered Shading 《Clustered Deferred and Forward Shading》阅读笔记 Cluster:组,簇,一堆物体的群集,将一个个零散的小物体整合为一个Cluster,可以加速剔除 Cluster的思路跟TBS思路很像,也是将view进行切分,但是每一个Cluster拥有一个固定的三维边界(坐标和法线),于是解决了Tiles退化的问题 光照计算...

视锥剔除 《Optimized View Frustum Culling Algorithms for Bounding Boxes》阅读笔记 剔除的目的是减少要绘制不可见的物体,视锥剔除(View Frustum Culling,VFC)是使用一个平头四棱锥和场景中物体做可见性测试,实现快速剔除 为了加速视锥和场景物体的相交测试速度,我们会使用Bounding Volume(比如AA...

glTF入门 glTF介绍 DCC生成的模型往往不能直接被渲染引擎使用,比如包含冗余数据、缺失场景数据、缺少动画状态机、压缩率不足等。许多引擎拥有一个Asset Pipeline,负责将不同DCC导出的各类数据转化为引擎可以直接使用的资源文件,比如UE的Cooking操作 glTF是一种表示3D场景的模型格式,它的目标就是尽可能保留3D场景相关的数据(使用json描述场景),为渲染引擎提供无...

《Physically Based Shading at Disney》阅读笔记 2012年SIGGRAPH,迪士尼提出了迪士尼规则的基于物理的渲染,立刻成为行业标准,被各大游戏厂商和游戏引擎所采用 本文采用第一人称,我们是指迪士尼 介绍 当时场景渲染还在使用ad-hoc着色模型和punctual灯光,我们渴望一套一致性的、美术友好的着色模型。受毛发渲染启发,我们推出了符合迪士尼规则的P...

法线切线次切线的计算 顶点法线的计算 模型顶点构成了多个三角面,使用三角面的顶点坐标等得到两条边的向量,求两个向量的叉积能够得到(归一化的)面法线。 $$ \mathbf{N}=\frac{(\mathbf{P}_1-\mathbf{P}_0)\times(\mathbf{P}_2-\mathbf{P}_0)}{||(\mathbf{P}_1-\mathbf{P}_0)\times(\mat...

《Stochastic Screen Space Reflections》阅读笔记 2015年SIGRAPH,EA提出了SSSR,用于《镜之边缘》中镜面反射 需求有 支持清晰(sharp)和模糊(blurry)反射 邻接性,越近反射越清晰(contact hardening) 高光拉伸 逐像素的粗糙度和法线 相关工作 mirror-only SSR 我们先回顾传统的SSR 从屏幕像素开...

《Probe-based Lighting in Unity Enemies》阅读笔记 2022年SIGGRAPH,Unity发布了一个数字人项目,在头发、眼球、GI方面效果非常好,我们来分析一下他的Probe-based GI 论文地址 感觉原理上就是在Volume GI的基础上,存了遮罩信息用于偏移采样点,使用紧凑哈希提高了空间利用率,感觉手游大世界完全可以上这个 不用Lightm...

Tile Base Deferred Rendering 基于Apple M1和Metal图形库 移动端GPU渲染架构 IMR(Immediate Mode Rending),即时模式渲染,按drawcall顺序绘制 TBR(Tile Base Rendering) 将画面分割为一个个tile,在VS对每一个tile处理,将结果存到On-Chip Memory上 FS读信息,渲染每一个...

SPH入门 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)光滑粒子流体力学 A mesh-free method for the discretization of functions and partial differential operators SPH是一种基于拉格朗日视角的算法,是一种空间离散化的算法,常用于连续介质的数值模拟 材质导数的坐标 ...

Profile工具 工具手册 工具 优点 评价 Unity profiler 用起来最简单,可以网络远程测试 功能不是很全 Xcode 功能全,而且使用简单 只能iOS,而且iOS打包很折磨 RenderDoc 安卓利器 snapdragon 只能用于高通骁龙soc,使用时注意有无adb Nsight 贼难用(可能是Unity图形API的锅) PIX ...