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Unity保存RenderTarget 使用Unity产出一些美术资产时,经常需要保存某个RenderTarget,最近发现用ReadPixels进行保存时,精度很差,只有8 bits,最后成功搞定了保存32 bits RenderTarget的方法,在此记录一下 屏幕截图 如果想要保存当前屏幕的渲染结果,可以直接调用 ScreenCapture.CaptureScreenshot(pngP...

Unity ECS 入门 曾经待的项目使用了Unity ECS 0.5,那时候功能很不完善,几乎所有功能都从头写了一遍。现在Unity ECS 1.0发布了,有点失望。看了一圈感觉系统复杂性提高了很多,而且不能保证系统的稳定性(尤其是有错的代码编译),非常不适合独立游戏制作 数据驱动 ECS的本质就是数据驱动的编程,随着守望先锋的爆火进入大家视野,结果现在守望2都凉了,Unity才把ECS...

垃圾回收 前言 《垃圾回收的算法与实现》读书笔记,其中的代码大多为伪代码 一:概念 GC,Garbage Collection,垃圾回收 功能 找到内存中的垃圾 回收垃圾 为什么需要GC 如果没有GC,程序员需要手动进行内存管理,开发麻烦,容易引发内存泄漏、野指针,而且因此导致的BUG很难被定位,修复麻烦 如果有GC,就可以避免这些问题 GC的种类 保守式GC:不能识别指针和非指针时,...

UE学习笔记 基类 UObject 一切对象的基类。UE为UObject类提供了 垃圾回收GC 被UProperty标记的变量会自动进行生命周期管理 非UObject可以使用C++标准推荐的智能指针 引用计数 反射 序列化 资源的存储与加载 自动检测默认变量的更改 自动变量初始化 与Editor的交互 运行时类型识别 UE禁用了C++的dynamic_cast,你可以使用Ca...