Blender使用笔记
建模
网格合并
选中模型,按快捷键ctrl+J
网格按材质切分
- 选中模型
- 进入Edit Mode
- Mesh——Separate——By Material
布尔建模
- 创建一个圆柱1,按tab进入编辑模式,选中上表面,按s将上表面进行缩放,变成一个类似“圆锥”的东西
- 在圆锥上侧创建一个球,下侧创建一个圆柱2
- 使用布尔操作,球布尔Difference,圆柱2布尔Union(注意操作后隐藏球和圆柱)
模型添加材质

自动展UV2
点击Mesh,在Data处添加UV Maps
选择要修改的uvmap(看不见的话向右拉)
点击UV Editor——按Table开启编辑模式——全选模型——设置Select Mode为面——对模型按右键——UV Unwrap Faces——Smart UV Project
斜边
快捷键Ctrl+B
进入Edit Mode——选择边——Edge——Bevel Edges——拖动鼠标
选中一圈边
进入Edit Mode——选择一条边——Select——Select Loops——Edge Loops
抬升面
渐入Edit Mode——选中面——Shrink/Fatten(在左侧栏)
插入面
快捷键 I,可以在一个圆面里切一个小圆
进入Edit Mode——选择面——Inset Face——拖动鼠标
点吸附
将一个点吸附到另一个点上,可以实现填补三角形的作用
进入Edit Mode——选择两个点——按M——选择末端点
桥接面
进入Edit Mode——选择两条边——Edge——Bridge Edge Loops
环切
快捷键Ctrl+R
曲面细分
如果要制作圆弧形模型,可以先创建一些整N边形,然后添加Modifier曲面细分(注意要在Object Mode)
UV展开
在自动展开前,先选中面,Mark Seam(会有红色的线)
比如一个圆柱,可以把环形切一下,然后在竖边切一条
vrm
一组包含blendshape的模型
最近在找带有脸部Blendshape的角色模型,尤其是使用了苹果ARKit标准,于是我发现了很多vrm模型
Blender不原生支持vrm模型,于是需要下一个插件
安装后直接import模型
导出到Unity
之前遇到一个问题,vrm模型导出fbx再导入Unity,却在Skin mesh renderer中看不到Blendshape
解决方案:在Blender中删掉多余的Modify,剩下Armature,再重新导出
MMD
安装
Edit > Perferences > Add-ons > Install > 选择第二步下载的压缩包 |
- 激活插件,找到导入的插件,点亮左边的checkbox即可
- 当你看到如下内容,说明安装成功(这个小箭头确实不明显,容易找不到)
- 点击下图的Import即可导入模型和动画,在mmd面板可以导出mmd信息,使用blender的File可以导出fbx模型,后续在Unity、AccuRog软件使用
关闭IK
有时我们发现MMD角色的腿不动,很有可能是因为定位到一个非常远的IK,关掉即可(变为灰色)
渲染视频
调整camera位置
使用选择的相机为View
选择一个相机——View——Cameras——Activate Camera |
再次执行可以恢复自由相机
调整输出
设置分辨率、Frame Rate、将渲染结果为FFmpeg Video,Encoding为MPEG-4就能输出mp4视频
渲染动画
播放Frame Range的动画,并保存相机渲染结果为视频
Render——Render Animation |
Auto Rig Pro
插件购买地址Auto Rig Pro,脚本开发建议使用bpy==3.6
自动棒骨
Auto Rig Pro可以绑定生成控制器,便于手动制作动画。如果单纯为了自动绑定人型骨骼,比如MMD2FBX,更适合AccuRig
- 准备模型
- Smart模型
- 添加点
- 点击GO!完成
- 点击Match to Rig
- 进入Edit模式,点击Mesh,点击Bind
模型导出
导出为Unity能使用的骨骼模型
Remap动画
将动画Remap到骨架上,是的Target骨架播放Source骨架的动画
如果你没有remap.bmap,那么你需要在Object Mode同时选择动画骨架和模型骨架,进入Pose Mode,依次填写Target Bones内容,制作完成后可以Export bmap,以便后续使用
如果原始动画的初始状态和目标模型的初始状态不同,比如一个是A-Pose,一个是T-Pose,我们需要使用第6步,依次点击动画骨架,点击Copy Selected Bones Rotation,即可将动画的初始姿态转为目标模型的初始姿态
脚本
指Python bpy脚本,可以在Blender中使用,也可以在Python中作为一个Headless库使用
pip3 install bpy |
Windows和Linux下bpy版本不同,Windows下python3.11对应bpy==4.3
打开提示
在偏好设置中打开Python Tooltips,将鼠标停滞在按钮、属性上时,都会提示要如何调用,在info窗口可以看到几乎每一次操作对应的命令,便于脚本开发
安装插件
blender有很多好用的插件,也可以用在bpy脚本中
如果不知道插件的名称,可以先UI启动Blender,安装并开关对应插件,在python窗口输入
print(bpy.context.preferences.addons.keys())
,变化的那一个包,就是你想要的插件的名称
bpy.ops.preferences.addon_install(filepath=f"{os.getcwd()}/xxx.zip") |
输出场景内容
for obj in bpy.context.scene.objects: |
删除初始状态
# 输出python脚本所在位置 |
打开项目
bpy.ops.wm.open_mainfile(filepath="template/tapmo.blend") |
渲染视频
output_path = "output/" |