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UE5 学习笔记

记录一下UE5 Gameplay开发中的一些小知识,不做过多的工程向记录

生命周期函数

PossessedBy

PossessedBy函数是一个生命周期函数,当一个Pawn被一个新的Controller控制(接管)时触发,常用于多人游戏同步和初始化属性

网络同步

OnRep_PlayerState

OnRep_PlayerState是一个回调函数,当服务器中PlayState发生修改时,会自动触发客户端中的该函数。用于从服务器向客户端同步信息

属性复制

服务器中维护了一个Actor列表,并定期更新客户端,以保证每个Actor的某些参数同步

Actor中用Replicated标注的参数,是需要同步的

同步的方式有两种:

  • Property updates
  • RPCs
// Actor的参数配置
bReplicates = true; // 启用网络同步
NetUpdateFrequency = 10.0f; // 每秒更新10次
// 标注需要同步的参数,这是 Property updates 法
UPROPERTY(Replicated) // 每次复制时触发
int32 Health;

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