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银河战士like

银河战士

我接触银河战士比较晚,还是NS OLED发售时才了解这款游戏,结果上手后立即爱不释手,连续玩了三四天才把普通难度打通。这个游戏的关卡设计给了我极其深刻的印象,我就像做理综试卷一样,揣摩设计者的意图,在没有明确引导的情况下也能找到下一步的目标。

自此一直想做一个类似的游戏,但做了一两年引擎TA后,对策划和GamePlay已经一窍不通了,最近发现Mix-Jim做过Metroid的教程,于是燃起了我做独立游戏的热情,在这里记录一下(2023.4.5),等到毕设做完后就着手开发。

我玩银河战士的心态变化就是:

初始关卡玩家惯性思维向右走,结果发现走到了头,走不动了,然而他惊奇地发现,人物居然能往左走!

走到左边发现还是走不到,有一个小台阶,台阶上面有个宝箱,然后玩家惊讶得发现,人物居然能跳!

打开宝箱后你获得了一个能力,但你还不知道是什么,你继续往左走,看到一个房间,房间门太矮了,你过不去,然后你发现,你刚刚获得的能力是变成球!

靠这种润物细无声的方式,你最后得到了一切,打败了boss,游戏通关,然后告诉你主角是一个比基尼美女,你通关越快,她游戏结束时穿的越裸露!

你想看裸体吗?赶快二周目吧!

剧情

游戏剧情

【逆熵科技】宣布打破了能量守恒定律,发明了【无尽能源】,并在某地建造了全球最大的发电厂。奇怪的是,这个发电厂没有人类员工,也不需要输送原材料,更没有污染排放,就能为全世界提供电力,仿佛他们真的发明了无尽能源。随着时间的推移,该发电厂成为地球上最重要也最神秘的设施。

你是一名特警,你在调查一系列【超自然现象】引发的事件,这个事件已经导致多个城市的毁灭,大量生物的绝种,绝症发病率的倍增。经过多年的研究,你发现自从发电厂出现后,超自然事件的发生频率大幅提高,并且事件发生地仿佛以电厂为中心放射分布,于是你申请调查电厂。

不出意外,电厂的调查令并没有批准,你的调查进入僵局,有人暗示你放弃调查。然而一天晚上,电厂出现了事故,收到了求救信号,你作为最近的警官到达了现场,结果却看到非常诡异的画面,电厂的外观变成了【xxx】

你进入电厂后电厂大门立刻锁死,随即又遇到了机械怪物,手枪子弹完全无法伤害他们。你逃到一个房间里,发现了【xxx】,你的手枪接触后形状发生改变,能无需弹药发射脉冲子弹,可以对怪物造成伤害。

你在电厂不断探索,获得了多种【超自然力量】,最后找到求救信息的来源,结果你发现信号来自一扇门,而这个门一直在向外输送能量。

背景

门的那头连接着一个平行世界,那个世界是一个魔法的世界,构成世界的基础物质中有【魔力】的存在,而那个世界正面临着【魔力短缺】的现象。

【魔力】有高能和低能之分,就像我们世界的能量一样,【魔力】由高到低,可以对现实产生影响,被称为【魔法】,而随着【魔法】的普及与滥用,他们世界的【魔力】质量越来越差,他们越来越难以使用魔法。

为了缓解【魔力短缺】,他们向我们这个世界开启了一道门,这个门在将我们世界的物质搬运到他们世界。这个过程影响了双方世界的稳定,我们的世界沉默的【魔力】得到苏醒,引发了基础粒子的分裂,【魔力】吸收了原子释放的部分核能,而其他能量被【逆熵科技】用于发电。传送门将被激化的【魔力】送至他们世界,。

看似双赢,我们得到了能量,他们得到了【魔力】,实则双输。

  • 对于我们

    • 部分【魔力】停留在我们世界中,引起了【超自然现象】,产生了大量次生灾害。
    • 由于我们世界的生物、环境在演变过程中没有【魔力】,因此这些【魔力】无法被我们所使用,反而像辐射一样在破坏我们的细胞结构,影响了人类生存。
  • 对于他们

    • 吸收核能的【魔力】强度过高,而且传送门的位置不像我们这样集中在一个门中,现在他们世界任意一个地方都有可能发生一场小型核爆,可能在天空,可能在地底,也可能在某个人肚子里。他们的世界就像经历核战争一样,到处都是废墟和坑洞。

他们世界大部分设施被摧毁,没有能力关闭传送门,于是他们只能向我们世界发送消息,希望我们可以关闭或改善这个流程,拯救两个世界

设定

电厂被魔化为活物,于是方块被破环后会修复

电厂具有自我保护意识,当核心被抢夺/破环时会召唤boss杀死入侵者(角色拿到一个增强时会进入boss战)

开发计划

角色

    • 快跳(跑起来跳)
    • 慢跳(原地起跳,横向移动速度比跑跳慢一半)
  • 抓墙(差一点点就能跳上的平台,如果手能抓住平台上部,可以抓在墙上)
    • 上平台(抓在墙上按跳跃能上平台)
  • 瞄准射击(按做肩键开启瞄准设计模式,用红线瞄准)
    • 射击为红色激光
    • 按右肩键开启畏缩射击模式,伤害能低,但小怪被击中后会畏缩
  • 近战攻击(两段光剑挥砍,一次从下向上,一次从上向下,第二段后期可以解锁剑气)
    • 近战为蓝色光剑
  • 跟随镜头
  • 无敌时间
    • 被攻击时会触发,角色有菲涅尔描边,此时角色和敌人不会有碰撞

场景物体

  • 普通方块(白色方块)
  • 可被设计破环的方块
    • 破环前不可通行,破环后可以通行,方块被破环后20秒会复原,恢复时有融解恢复特效
    • 射击破环方块(红色方块)
      • 破环时有粒子溅射特效
    • 近战破环方块(蓝色方块)
      • 方块破环时播放破碎动画

敌人

  • 小怪
    • 怪物与角色接触时会向后击飞角色,并给角色0.5秒的无敌时间
    • 飞行怪物
      • 一次仅会有一个飞行怪物攻击角色,并有明显的攻击前摇
      • 前摇攻击时能被近战一击必杀
      • 被畏缩畏缩后会变成一个垫脚石,不再移动,可以被踩踏,20秒后复原
    • 地面怪物
      • 地面角色有一个出生点,平时在出生点左右移动,看到角色后会向角色方向追击
      • 当追击失去视线后,会回到出生点附近,并恢复所有生命
      • 当被畏缩射击后会停止移动一段时间,但角色踩上仍会扣血
  • Boss
    • 当角色每拿到一个强化,镜头、手柄开始震动,然后boss出现
    • boss总是可以被刚刚拿到的强化克制
    • 击败boss后会增强角色的最大生命值

场景管理

  • 以(0,0,0)为原点,并设为二维平面的左下角,将场景切分为一个个1x1x1方块组成的世界
  • 分层管理
  • 场景要能导出为scriptableobject

场景编辑

  • Gizmos绘制场景网格,其中每五格加粗(id % 5 == 0)
  • 摆放吸附
  • 根据起始和终止位置批量生成物体

地图

  • 地图作为单独的全屏界面,目前不打算在游戏屏幕上绘制小地图
  • 地图包含两级缩放
    • 全局地图(展示的是关卡间的关系)
    • 局部地图(展示的是当前关卡的信息,每一个方块都要被绘制)

渲染

  • 尽量使用URP内置的功能

  • 角色要单独写Shader,支持开关菲涅尔描边

  • 全局动态Light Probe,均匀摆放Probe,可以用odin写一个批量摆放插件,注意不要进墙

  • 色调映射和Lut调色

  • SSAO

  • 抗锯齿

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