抱歉,您的浏览器无法访问本站
本页面需要浏览器支持(启用)JavaScript
了解详情 >

文明6like

4X游戏

文明6是一个经典的历史类4x游戏

  • explore(探索)
  • expand(扩张)
  • exploit(开发)
  • exterminate(消灭)

文明6的体验

游戏体验

最近玩了几百小时的文明六,感觉意犹未尽,却又索然无味,想抽掉一些内容,自己做一个简易版的文明6,个人希望加强塔防、改良、贸易等元素,减少兵种操作、城市铺设。

我玩文明6,最让人兴奋的就是地块高额的产出(尤其是保护区单元格,太美丽了),我希望我的游戏也要着重地块产出和自肃

我玩文明6,最让人气愤的是AI起城墙,文明6的城墙等级几乎没用(历史上的城墙在不同时期有不同形态和意义),而城墙强度又过高(对远程和骑兵过于不友好),而且兵种和城墙间没有很好的联动,最近看了一些长城和棱堡的视频,感觉这谐内容很有意思

不过如果要做兵种和城墙这种微操,城市的数量不能太多,我打算将视角转化到城市,你拥有一个首都和少量卫星城市,从刀耕火种的营地,最后到世界级的城市

感受文化

参考棱堡为什么消失

文明6有一个目的是让玩家体验各个文明的特色和历史进程。通过玩文明6,我知道了蒙古除了擅长骑射外,还拥有一支庞大的重骑兵“怯薛歹”;我知道了长城除了据马、传信等功能外,还能掌控海关,在互市中实现剪刀差;我知道了马镫的出现使得骑兵成为战场上的大杀器,铁才是重骑兵生产需要的战略资源;我知道了火枪时代曾经有着排队枪毙的线列步兵,这个兵种让战争彻底平民化、综合国力化;诸如此类,数不胜数

我想让玩家体验的,其实是城墙的发展史

  1. 远古城墙,是低矮的土墙,这些墙可以被人轻易翻过,但是无法让马越过,于是实现了拒马的作用
  2. 古典时期城墙变高,城墙上设有射击点,以增大攻城成本
    1. 尤其是长城这类城墙,在军事上可以限制骑兵,可以逼迫攻城方带大型器械(对于游牧民族是很困难的),可以给中央反应时间,可以限制敌人行军路径(一般从哪里破城,劫掠后就从哪里出去,毕竟劫掠时不可能带着攻城器械),可以作为高速公路实现运兵(不用爬山了);在经济上可以避免游牧劫掠,互市实现剪刀差,
  3. 奥斯曼帝国时期,火药开始用于攻城,大炮对城墙的破坏力大大提高,此时(中世纪)城墙开始变矮变厚,此时城墙的拐角处往往会呈圆形突出,各个突出可以实现互相掩护,以降低射击死角

中世纪城墙

  1. 文艺复兴时期,弹道学被发明,为了减少守军的射击死角,射击坡和棱堡出现了,拥有更大的控制区和更小的射击死角(但棱堡有些贵了)

棱堡

棱堡2

  1. 拿破仑时期发现城墙完全没有意义,因为法军会绕开坚城,直取首都,然后围点打援,于是在一战前,往往城市外面的山坡上设立一个个小的孤立要塞,敌人在攻城时这些要塞的大炮可以提供火力掩护,敌人在移动时也可以进行敌人探测和阻击,而且更便宜

要塞

  1. 南北战争时期,多边形城堡出现,除了射击坡外,一大特点是有地下隐藏火力点,敌人攻城时,除了受到正面的射击外,还会收到背后两侧的射击

多边形要塞

我的游戏初设

游戏背景

有些类似动漫《异世界悠闲农家》

玩家是从异世界穿越而来的勇者,能力是建造者。玩家出生在森林/雪山/海岛,这里离人类社会很远,充满了强大的魔物,主角的人物就是在出生点附近生活,建立城市,吸纳难民,开辟和其他友好部落的商路,抵御魔物的一轮轮进攻

游戏目标

军事胜利:击败魔王(魔王会在最后一轮进攻时出现,只要抵御所有伦次的进攻即可,不过也可以在探明魔王城后主动进攻)

经济

地块

游戏采用类似文明6的俯视角六边形地图,地块上绘制有地形和产出,每回合会产出对应数值

地块的产出有:

  • 粮食:1人口需要消耗1粮食,当粮食有剩余时,人口会缓慢增长

人口

游戏中的人口是纯概念,没有操作实体,可以锁在某个地块上

科技

军事

游戏中的军事单位有操作实体,类似于战旗游戏

军事单位有攻击力、生命值、移动力、等级经验等属性,攻击会消耗大量移动力,通常大部分单位一回合只能攻击一次

兵种设置

  • 剑士,近战单位,标准攻击力,标准移动力,兵种相邻会加力
  • 侦察兵,近战单位,拥有地图绘制能力,攻击力较弱,移动力较强,除非与敌人相邻,不然只能被其他侦察兵发现(类似于文明6中的潜艇)
  • 弓箭手,远程单位,拥有攻击控制区,在控制区内的敌人会被减力减移动力,可以上城墙,攻击距离受地形影响
  • 法师,远程攻城单位,拥有更强的攻击力,但无法移动攻击,能对城墙造成满额伤害
  • 牧师,参考火焰纹章的治疗,消耗道具为一个单位回复生命值
  • 骑士,高移动力的近战单位,与敌人剑士相邻时,会消除敌人相邻加力(冲散队形)
  • 天使,参考火焰纹章的天马,高移动力无视地形的单位,拥有地图绘制功能,并拥有更大的攻击范围(攻击方式类似于文明6的轰炸机),若攻击目标处于地方弓箭手的控制区内,会受伤。具有抗魔性。价格更高

控制区

目前是引入火力压制和火力支援的概念

弓箭手周围区块会处于己方的控制区,使用计数法判定。每个我方弓箭手都会使得控制区内区块计数+1,每个敌方弓箭手会使计数-1

  • 若计数为负数,则处于敌方区域,我方减力、减移动力
  • 若为正数,则处于我方区域,敌方减力、减移动力
  • 若为0,则双方无影响

视野

目的是让玩家使用侦察兵提前探路,避免陷入当前项羽进沼泽的窘境

起初世界全是战争迷雾,普通单位仅有一格的视野,普通单位不能走进未探索地区(也就是说,把一个普通单位放在迷雾区内,会只有周围一圈的视野,且无论移动力多少,一回合只能走一个,但同时能获得新的视野)

关于这个部分,我认为是结算依据是移动后周围六格是否有未探索的区域,若有,则失去所有移动力,刷新地图

侦察单位的视野等同于移动力

加力减力

城防

  • 堡垒,城市外的防御塔,仅一格大小,可以驻扎一个单位,无法相邻建造,但可以用城墙相连
  • 城墙
  • 地堡,仅能被单侧攻击,却有三个攻击方向的建筑通常攻击方向朝向城市

评论