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银河恶魔城设计理念学习

昨天跟魔方的策划沟通了一下,发现我之前的设计很不成熟,我所认为的Hook(比如“玩家因为缺少一个能力卡关了,于是去岔路口寻找其他能力”)原来只是这类游戏的共性(Pillar),

银河恶魔城

能力锁

银河恶魔城大量使用了能力锁,使用低纬度的能力构成高纬度的钥匙,服务于后续游玩,能与关卡产生协同效应

  • 道具锁(Item-Lock):比如找到一把具体的钥匙道具开门开箱子,真实但不好玩,只能提供很低的心智挑战,或者带来一些消耗资源管理,比如做成一个玩家理论上可以通过,但由于玩家现在太弱了/太穷了而无法通过的软锁
  • 谜题锁(Puzzle-Lock):一段和游戏流程无关的解密,比如战神中敲钟、荒野之息中呀哈哈,能产生一次性的解密体验,常用于调整玩家游戏节奏
  • 挑战锁(Challenge-Lock):一段结合游戏中战斗、行动技巧的挑战,比如GTA中骑摩托车跑酷,荒野之息限时射箭
  • 能力锁(Utility-Lock):新能力解锁新区域,比如玩家得到了二段跳后,能跳到原来不能到达的平台,于是开放了更多的可探索内容
目标挑战奖励

以打开桃色门为例:目标是打开桃色门,挑战锁得到开门的能力/钥匙,奖励是新区域。新区域中会有新的游玩内容,新的奖励/能力,于是形成了正反馈,形成扩张式探索

回路探索

银河恶魔城一般关键能力的获取顺序、关键boss的击杀顺序是固定的,因此流程是线性的。同时该游戏存在破序玩法,可收集道具和某些能力不是必须的,流程又是开放的

银河恶魔城中由于能力锁的存在,玩家无法通过某个房间后,会回到岔路探索其他房间,获得相关能力后再通过原本无法探索的房间,这个过程就是回路探索。一个探索过的房间,当玩家拥有更新的能力后,会有新的体验。(让我想到一些游戏,当你通关后来到新手村,很多人对你的称呼和态度发生变化,原本的困难的敌人也能做到一击必杀,故地重游也能有新的体验)

他建议我在设计地图时,先设计大块的区域功能和区域间的联系,再设计每个房间的整体设计,画出角色第一次进入房间的行为热线。

每个房间的作用围绕资源的布置、节奏的控制来分配;每个房间的内部结构结合这个区域的核心机制进行设计

线性开发

一张绘制区域内小房间的布局;玩家从首次进入、取得能力、击败boss、进入下一区域的一个动线

热线

游戏目标

游戏目标

游戏中玩家目标和设计师的目标可能不一致,从用户出发设计师最先注意的是体验目标

游戏目标

玩家目标:玩家在游戏设置的情景中被要求达到的结果(比如打到魔王、赚到一万个金币)

体验目标:设计师希望玩家通过游戏体验到的内容(比如了解某个文明的文化,掌握超人力量的满足感,感到恐惧、好奇)

设计目标:设计师希望通过具体的设计手法达到特定的产品效果(比如为长期运营创造空间,简洁扁平的交互设计)

GMT

G(Goal):目标

M(Means):达成目标的高阶手段

T(Tools):将手段细分的具体可执行的低阶要素

GMT分为玩家目标的GMT和体验目标的GMT

关卡设计

参考

银河恶魔城入门

游戏设计逻辑

关卡设计

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