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吸血鬼幸存者+战意

灵感起源

最近在玩战意,感觉这游戏玩法设计的有问题

  1. 主打将军梦的游戏,一次却只能带十几个兵,而且ACT玩法会给人一种这些小兵是具体的个体,而非抽象的军团,玩家扮演的是一个个十夫长(一个武将能杀几十个小兵,但绝不可能杀一个军团,但游戏中经常出现一个太刀侠杀一堆弓箭手)
  2. 小兵AI非常蠢,缺乏操作性,胜利基本取决于双方兵种的养成强度,而非操作
  3. 特别缺统御值,一场游戏只能带很少的兵,很快就成光杆司令,变成垃圾时间
  4. 攻防战体验非常糟糕,攻守不应该是等人数公平对战,攻城人数应该比守方多五到十倍
  5. 守方获胜的方式是等时间耗尽,没法主动出击快速结束游戏
  6. 游戏开始时攻方要推攻城塔,守方要等攻方进来,开局充满了垃圾时间
  7. 战斗区域大多在城内巷战,而现实中攻破城门其实基本宣告守城失败,主要战斗应该是野战夺旗
  8. 城防和工事基本没有用,战斗的本质是战旗,敌我双方把兵放在一起,让他们互砍
  9. 没有感受到明显的兵种克制,就算有克制,起码要让玩家每种兵开局各解锁一套,战斗时可以随时切换,现在一次只能带一队,变成猜拳游戏,希望对方不使用克制自己的兵,不是我的兵不强,只是我开局首发错了

于是我打算从去年爆火的吸血鬼幸存者中吸取经验,做一个吸血鬼幸存者+战意的游戏

玩法

背景

你知道吗?拿破仑的法军都不带后勤的,敌人屯粮我屯枪,敌人就是我粮仓,去杀光烧光抢光吧,去征服整个大陆,你入关之后自有大儒辩经

玩家出生在一个大陆上,这个大陆有很多国家(城市)和城邦。玩家需要收割麦子(掠夺农民),去城邦雇佣军队,攻打城市,最后统一整个大陆吧

设计目标

体验一把中世纪掠夺者征服大陆,过足将军梦

玩家目标

收割麦子 —— 获得第一桶金 —— 去城邦购买军队 —— 控制军队攻打城市 —— 占领的城市会给玩家提供一次性的掠夺收入和持续的税收收入 —— 用收入去城邦买军队 —— 攻打其他城市 —— 统一整个大陆 —— 游戏结束

单局时长控制在二十分钟,玩家需要做的就是用鼠标左键控制主角移动,按按键指挥小兵

游戏开始

游戏开始时要选择地图和继承卡(如果没有可以不选择)

继承卡

类似于赛马娘

游戏结束时会进行结算,获得一张继承卡,如果游戏胜利会获得更多的继承属性

继承卡中有各种因子,因子有三种,红因子(某种兵战斗力提升),黄因子(某种兵购买折扣),蓝因子(某种固有技能)

因子的获取是概率的,取决于你这把的得分

比如你这把买了很多骑兵,那么游戏结束就更有概率获得骑兵黄因子

如果这把骑兵杀了很多敌人,那么容易获得骑兵红因子

如果骑兵强化了很多次(去城邦买强化),那么容易得到骑兵蓝因子

主角移动

TopDown俯视角游戏,主角始终保持在屏幕中间,通过鼠标左键点击移动

主角移动

收割麦子

主角走到麦子上即可获取麦子(就像捡地上的金币),麦子会转化为金钱(虚拟物品,在左上角显示)

控兵

主角不能直接控制兵,只能给兵发命令(不能像RTS那样框选,只能发指令,大部分情况都是自动战斗,以降低操作复杂度)

主角最多有控制四队兵,用1234切换,右侧会有小兵的状态(类似于原神)

兵有四种,铁剑、弓箭手、枪兵、骑兵

兵有三种状态,自由攻击、跟随攻击、驻扎攻击

士兵在驻扎期间可以缓慢恢复生命,提高向前的防御力,但不能移动

驻扎有形状(类似于战意中的X键)

骑兵可以像笔一样画移动方向(有些像红警的路径)

城邦

类似于吸血鬼幸存者中的箱子,玩家在靠近城邦后会弹出三张卡,支付金钱可以获得卡片收益,比如获得某个军队,升级某个军队

敌方城市

初版认为城市的相同的

当玩家靠近敌方城市时,敌方城市会开始刷兵,刷兵强度与玩家已经占领的城市数量有关

城市有一层塔皮,可以被攻击打掉,打光后成为我方城市,第一次占领可以获得一笔掠夺收益

敌方城市会射箭(类似于moba游戏的防御塔)

我方城市

城市有塔皮,可以自动射箭攻击

塔皮被打光后会变回敌方城市

城市会为主角提供税金

敌兵

敌兵会攻击我方的小兵和主角

杀死敌兵后会获得金币

主角死亡

主角死亡游戏失败,开下一把吧

小兵

铁剑

均衡的小兵,最便宜

主打自由攻击

狂暴:提高攻击速度和移动速度

枪兵

相较于铁剑,攻击距离更长,攻击频率更慢,更贵

克制枪兵

驻扎时正面防御力提高,有圆形驻扎、方形驻扎、长条形驻扎

齐攻:将所有小兵的攻击CD清空,向前挥出一个次长而有力的攻击(相较于普攻)

骑士

最贵

可以画线指挥路径

克制铁剑,被枪兵克制

弓箭手

比铁剑贵

发射箭矢攻击最近的敌人

驻扎攻击时提高攻速

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