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  <title>ReubenSun</title>
  <updated>2026-11-10T09:41:38.000Z</updated>
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    <published>2026-11-09T13:38:25.000Z</published>
    <summary>数学复健3-数学归纳法 小故事 一位工匠摆了一排骨牌，她先推倒第一块，第一块倒了。然后她发现任何一块骨牌倒下时，都会碰倒下一块骨牌。她没有逐块数到最后，也没有把每块骨牌都单独推一遍。 她只发现了两件事： 第一块会倒； 如果第 $n$ 块会倒，那么第 $n+1$ 块也会倒。 于是她得出结论，推倒第一个骨牌，整排骨牌都会倒下： $$ 1\text{ 倒} \Longrightarrow 2\text{…</summary>
    <title>数学复健3-数学归纳法</title>
    <updated>2026-11-10T09:41:38.000Z</updated>
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    <published>2026-11-08T08:29:25.000Z</published>
    <summary>数学复健2-证明 小故事 小镇上有一位铁匠，发明了一种给马蹄钉淬火的方法。 他试了第一块铁，成功了；第二块成功；第三块、第四块……连续一百次都成功。于是他在店门口挂出一块牌子： 任何铁块，只要用这种方法淬火，就一定不会断。 一位年轻学徒没有争论，只是拿来一块更薄、更脆的铁，按照完全相同的方法处理。铁块断了。 铁匠的一百次实验并没有毫无价值。它们说明方法可能有效，帮助我们形成猜想，也告诉我们应该去哪…</summary>
    <title>数学复健2-证明</title>
    <updated>2026-11-10T05:45:37.000Z</updated>
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    <published>2026-11-08T06:47:25.000Z</published>
    <summary>数学复健1-函数 最近可能更新一些基础数学教程，做大脑复健 历史插页 函数是一个古早而现代的概念 古代数学家早就研究了许多非常适合用函数描述的对象，如数表、天文周期、圆的弦长、运动中的距离，但缺少一种系统的描述手段。 莱布尼茨尝试使用 function一词来描述“曲线上的某个量，随着另一个量改变而改变。” 伯努利在研究“改变曲线后，某个量如何变化”的问题上，将函数理解为“由常量和变量组成的表达式”…</summary>
    <title>数学复健1-函数</title>
    <updated>2026-11-08T09:04:08.000Z</updated>
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    <published>2026-09-01T04:30:25.000Z</published>
    <summary>AI 工作经验 记录一些AI常用术语 思考我现在做的事情和其他人比好处是什么 缺少创新点/价值/落地前景的工作，很可能是做了白做 一些非常热门、大厂蜂拥而上、非常吃私有数据/运营宣发/人工经验的活，很可能被“斩杀”，做了白做 用好回流数据 有人调侃过现在AI行业，模型是数据，数据是Infra，Infra是算法。在搭建好回流数据流程后，我们要真的用回流数据进行模型测评和训练，而且一定要有一个量化指标…</summary>
    <title>AI 工作经验</title>
    <updated>2026-11-06T09:01:24.000Z</updated>
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    <published>2026-03-10T08:24:25.000Z</published>
    <summary>Godot学习笔记 Tilemap Y Sort 当Tilemap出现想这样的渲染错误时，找到TileMapLayer开启Y Sort Enable即可 纹理原点 对于Isometric tilemap（分辨率为2x1）也可以用尺寸为2x2的图片制作图块，只需要在制作时将纹理原点进行移动即可</summary>
    <title>Godot学习笔记</title>
    <updated>2026-03-26T09:36:57.000Z</updated>
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    <published>2025-11-12T10:10:25.000Z</published>
    <summary>强化学习与扩散模型 在不远的过去，强化学习被各种唱衰，环境难以模拟、算法难以泛化、激励难以设计、应用场景有限等等。很多人认为强化学习很酷，但就是“没用”。但随着LLM的兴起，RL可以帮助LLM实现对齐人类偏好、提升生成质量、低成本Post Train，RL瞬间成为了一种杀手级应用。最近一段时间，无论是LLM、Diffusion、具身智能，都开始搞RL了。 RL这种范式，在Diffusion训练上可…</summary>
    <title>强化学习与扩散模型</title>
    <updated>2026-03-10T14:52:40.000Z</updated>
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    <published>2025-08-03T06:07:25.000Z</published>
    <summary>常微分方程 微分方程 观察下面两个方程 $$ x^2=1$$ $$ \frac{\mathrm{d}y}{\mathrm{d}x}=2x$$ 发现下面的方程包含导数，我们称这类包含未知变量（y）对自变量（x）的导数的方程为微分方程，上面的普通方程叫代数方程 此外我们发现，这个微分方程中，最高阶的导数是这个y对x的一阶导数，于是这个微分方程的阶数为1 我们将微分方程分为： 常微分方程（ODE），只涉…</summary>
    <title>常微分方程</title>
    <updated>2025-11-13T07:30:53.000Z</updated>
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    <published>2025-07-07T02:30:25.000Z</published>
    <summary>AI 文章阅读 follow 周舒畅的知乎文章，包含AI辅助创作 论文阅读方法： 分析论文的motivation 列举论文的核心创新点，并找出支撑这些创新点的关键技术 论文有哪些显著结果 详细说明流程步骤 自由能理论 Free Energy Principle, FEP 任何自组织系统为了维持其存在，都必须通过行动和感知来最小化其变分自由能，从而间接最小化与环境之间的“惊奇”（Surprise） …</summary>
    <title>AI 文章阅读</title>
    <updated>2025-10-13T07:23:17.000Z</updated>
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    <published>2025-04-23T08:30:25.000Z</published>
    <summary>常用数据集 3D重建 Mip-NeRF 360 https://jonbarron.info/mipnerf360/ 几个，室内室外环绕拍摄，RGB图片 DL3DV-10K https://huggingface.co/datasets/DL3DV/DL3DV-ALL-4K 10k，室内室外手机移动拍摄，RGB图片+Pose CO3D https://ai.meta.com/datasets/co…</summary>
    <title>常用数据集</title>
    <updated>2025-09-05T04:06:50.000Z</updated>
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    <published>2025-03-26T10:30:25.000Z</published>
    <summary>实用AI工具 图片 图片去背景 使用RMBG为图片去背景 from PIL import Imageimport torchfrom torchvision import transformsfrom transformers import AutoModelForImageSegmentationimport osfrom tqdm import tqdmmodel = AutoModelFor…</summary>
    <title>实用AI工具</title>
    <updated>2025-11-05T08:50:08.000Z</updated>
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    <published>2025-03-19T03:00:25.000Z</published>
    <summary>《微软为何选择用Go而非Rust重写TypeScript》阅读笔记 突然看到一篇神文，微软为何选择用Go而非Rust重写TypeScript，TS首席架构师分享了使用GO重写TS编译器的心路历程，其中包含了大量编译器知识，学习记录一下 编译器的组成 一个编译器可能包含 Front-end 词法分析器 语法分析器 语义分析器 中间代码生成 Optimizer Back-end 代码生成器 辅助部分 …</summary>
    <title>微软为什么使用GO重写TypeScript</title>
    <updated>2025-03-19T03:53:00.000Z</updated>
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    <published>2025-02-19T02:01:25.000Z</published>
    <summary>痛苦装库记录 感觉下别人的开源代码，并尝试跑通，真的非常痛苦，尤其是一些库死活安装不成功，感觉在浪费生命，于此记录一下 torchsparse 这是一个一个用于处理稀疏张量的PyTorch扩展库，通常用于3D点云处理和相关任务，torchsparse 我一直安装不成功，因为缺少了文件： /data/torchsparse/torchsparse/backend/hashmap/hashmap_cp…</summary>
    <title>痛苦装库记录</title>
    <updated>2026-09-01T04:50:10.000Z</updated>
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    <published>2025-02-05T10:30:25.000Z</published>
    <summary>AI 常用术语 记录一些AI常用术语 机器学习 AGI（通用人工智能）：能像人一样在多数认知任务上通用地学习、推理、适应与创造 ASI（超级人工智能）：在几乎所有领域都远超人类智能的系统 监督学习 Supervised Learning 目标：从标记好的数据中学习输入到输出的映射，以泛化到新数据。 回归（Regression）：预测连续型变量的值，如股票价格预测。 分类（Classificatio…</summary>
    <title>AI 常用术语</title>
    <updated>2026-11-06T09:01:24.000Z</updated>
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    <published>2025-01-17T06:45:25.000Z</published>
    <summary>Diffusion 扩散原理 生成模型的目标是：给定一组数据，构建一个分布，生成新的数据 在物理学中很多微观过程都是时间可逆的，如果能知道当前系统的状态，理论上可以求出上一时间的状态。受此启发，如果我们知道从一幅画上如何一步步加噪声，也许能学会如何从噪声出发一步步去噪声得到一幅画。 扩散模型是一类概率生成模型，定义了两个马尔可夫过程： 前向过程：一个固定的马尔可夫链，将数据分布逐步添加高斯噪声，转…</summary>
    <title>Diffusion</title>
    <updated>2026-04-13T09:28:28.000Z</updated>
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    <published>2024-11-08T06:01:25.000Z</published>
    <summary>Unity Graph Editor 今天跟群友聊天聊到Behavior Designer，这是一个Unity行为树的库，突然好奇如何自己在Unity绘制一个Graph Node Editor，简单做了下调研 Handles Handles的用法和GL很像，你也可以用GL.xxx实现下面的代码 Unity的Handles类本身就可以像OpenGL那样绘制2D Editor using System…</summary>
    <title>Unity Graph Editor</title>
    <updated>2024-11-08T06:07:56.000Z</updated>
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    <published>2024-10-30T13:01:25.000Z</published>
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      <![CDATA[UE5 学习笔记 渲染图片 使用UE5 Movie Remder Queue来渲染场景，出一些demo视频和图片 Editor开发 扩展MenuBar 参考 创建Editor Module 打开C++项目，创建一个Editor类型的UE Module class FEdgeEditorModule : public IModuleInterface&#123;public: virtual voi…]]>
    </summary>
    <title>UE5 学习笔记</title>
    <updated>2025-09-20T09:25:19.000Z</updated>
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    <published>2024-10-30T07:40:25.000Z</published>
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      <![CDATA[微调大模型 直接推理 Llama3 import transformersimport torchmodel_id = &quot;meta-llama/Meta-Llama-3.1-8B-Instruct&quot;pipeline = transformers.pipeline( &quot;text-generation&quot;, model=model_id, model_kwargs…]]>
    </summary>
    <title>微调大模型</title>
    <updated>2025-03-24T10:33:12.000Z</updated>
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    <published>2024-10-30T02:40:25.000Z</published>
    <summary>WSL 深度学习环境搭建 Win11，N卡 很多人只有一台Windows电脑，装双系统很麻烦，尤其是一个有N卡驱动的Linux，而WSL2环境搭建非常方便 之前有写过一篇Linux入门，但是内容记的太杂了，这里精简一下 安装WSL2 在Windows Terminal（如果没有，去微软的store中下载）中输入 wsl --install 默认会安装一个最新的Ubuntu 安装GCC 11 主要是…</summary>
    <title>WSL 深度学习环境搭建</title>
    <updated>2026-01-09T17:11:12.000Z</updated>
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    <published>2024-10-24T03:01:25.000Z</published>
    <summary>Unity 动画 整理一下先前做动画的收获 骨骼动画 序列帧动画：记录动作的每一帧 非矢量动画：每一帧是固定不可复用的，新的一帧本质上是完全重画一次物体，没有发生形态上的改变 关键帧动画：记录动作的始末和轨迹曲线，运行时根据曲线进行插值（很显然，这是一种矢量动画） 每个关键帧被称为姿势 顶点动画 骨骼动画的本质是顶点动画 刚体动画：在渲染中网格不发生改变，刚体的变化矩阵发生改变 顶点动画：在渲染中…</summary>
    <title>Unity 动画</title>
    <updated>2024-11-05T09:52:29.000Z</updated>
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    <summary>Unity URP卡通渲染包 最近工作之余抄了一个卡渲，结果越做感觉越没意思，主要是缺少一些美术资源，于是先pending，在此先记录一下 当前进度 代码已开源，仓库地址 设计理念 高复用，易拓展，低侵入 我遇到了什么问题 每次我要写Unity shader时，我都要不厌其烦地写 Shader GUI、Properties 定义贴图和采样器，定义全局变量 维护CBuffer，尤其是SRP batc…</summary>
    <title>Unity URP卡通渲染</title>
    <updated>2024-10-23T14:14:18.000Z</updated>
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